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Saisir l’histoire par les jeux vidéo, compte-rendu de la séance du 30 novembre 2015 autour de Jean-Clément Martin

Jean-Clément Martin, historien spécialiste de la Révolution française et de la Guerre des Chouans, était invité à s’exprimer autour de son livre coécrit avec Laurent Turcot, Au cœur de la Révolution. Les leçons d’histoire d’un jeu vidéo, paru en 2015 chez Vendémiaire. Ayant été sollicité comme conseiller historique et scénaristique au cours du développement du jeu Assassin’s Creed : Unity par le studio Ubisoft, il estimait nécessaire de répondre d’un point de vue d’historien aux attaques de Jean-Luc Mélenchon, accusant le jeu, qui prend la Révolution Française pour cadre, de sacrifier la vérité historique à la mise en scène d’une légende noire de Robespierre et du combat du peuple pour sa liberté. Au-delà des circonstances, Jean-Clément Martin est particulièrement attentif à l’utilisation de l’histoire en dehors de la sphère universitaire, et il insiste fortement sur la nécessité de ne pas négliger un médium aussi puissant que le jeu vidéo et ses millions de joueurs.

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L’historien face au jeu vidéo historique

Tout d’abord, Jean-Clément Martin reconnaît les nombreuses erreurs et approximations historiques qui parsèment le jeu (absence d’animaux dans Paris, tenues vestimentaires anachroniques) et concède qu’un historien sévère ne peut y voir un grand apport. Mais comme il le rappelle, « ne lui demandons pas ce qu’il ne peut nous donner » : tout comme la littérature (Dumas), et même l’histoire (Michelet) prennent des libertés avec la réalité historique, on ne peut attendre une précision universitaire dans un jeu vidéo. Celui-ci peut même répondre à des questions sur lesquelles les universitaires refusent traditionnellement de se positionner :      Jean-Clément Martin salue la capacité des concepteurs de jouer habilement avec des vides historiques et des questions insolubles (le jeu donne par exemple une solution au débat sur la blessure à la mâchoire de Robespierre lors de son arrestation, entre balle perdue et tentative de suicide).

Le lien avec l’histoire est également plus large dans ce jeu : tout comme le héros, pris dans une lutte entre Templiers et Assassins, qui se joue au cours de la Révolution mais aussi à d’autres périodes (l’Antiquité pour le premier opus du jeu, le Londres du XIXe siècle dans le dernier), l’historien doit absolument intégrer la Révolution française dans le cadre plus large des révolutions dites « atlantiques », en Europe, mais aussi en Amérique, et sur la longue durée.

Troisième point important, dans le jeu vidéo, le rapport du joueur à l’histoire tient plutôt de la chronique, au sens où l’entend Walter Benjamin : n’importe qui, parce qu’il vit les évènements, peut être acteur de l’histoire. Pour Jean-Clément Martin, l’expérience du jeu vidéo pose cependant un problème fondamental à notre rapport à l’histoire : en pouvant rejouer à l’infini la même scène, on rompt avec l’irréversibilité historique. Ceci peut avoir, selon lui, des conséquences inquiétantes en termes de responsabilité : si toute scène peut être rejouée, si le joueur peut incarner indifféremment n’importe quel personnage, y compris un soldat SS, pour prendre un cas extrême, alors « avec les jeux, tous les contextes se valent ». Cette question éthique doit être discutée et prise en compte.

La nécessaire prise en compte de l’expérience du joueur

En réponse à cette première intervention, Thierry Joliveau, enseignant-chercheur en géographie à l’Université Jean Monnet de Saint-Étienne, est d’abord revenu sur l’intérêt scientifique qu’il porte aux jeux vidéo, avant de réagir à plusieurs éléments avancés par Jean-Clément Martin.

Thierry Joliveau rappelle que les jeux vidéo ont représenté très tôt des espaces réels, bien avant l’essor d’outils comme Google Maps. Le travail préparatoire se rapproche aujourd’hui beaucoup de la topographie, ou des systèmes de représentation numérique en géographie, ce qui explique son intérêt premier pour ce médium.

Le jeu vidéo s’empare de lieux réels, mais les modifie nécessairement pour les rendre jouables : il faut tout d’abord sélectionner des lieux connus et vendeurs (Paris par exemple), mais le rendu doit en être partiel pour ne pas perdre ou lasser le joueur. Thierry Joliveau apporte ici une première critique à la vision de Jean-Clément Martin : on ne peut pas se passer de l’expérience du joueur dans l’analyse du jeu vidéo, comme le soulignait déjà Mathieu Triclot dans son ouvrage Philosophie des jeux vidéo (La Découverte, 2011). Pour le joueur, l’expérience de jeu ne dissocie pas le décor du scénario, ou l’histoire générale de la jouabilité.

Les monuments attendus par la majorité des joueurs doivent être représentés, (il faut placer Notre-Dame de Paris), mais le niveau de détail a ses limites, les maisons étant souvent dupliquées dans le jeu. Or, pour Thierry Joliveau, cette approximation nécessaire est aussi valable pour le cadre historique : Louis XVI est représenté non pas tel qu’il était et que la culture savante le connait (un homme massif de près de 1m90), mais tel que la culture populaire l’imagine (un homme petit et mou).

Revenant sur la question éthique, Thierry Joliveau insiste enfin sur les limites de l’immersion du joueur : il incarne un avatar préfabriqué, avec ses propres logiques et des possibilités fixées par avance. Or, tout comme le lecteur des Bienveillantes de Jonathan Littell est capable de recul, le joueur peut se distancier par rapport au jeu auquel il joue.

La fabrique d’un jeu de stratégie historique

Philippe Malacher, développeur de jeux vidéo historiques chez Ageod, est ensuite intervenu pour présenter son travail et les contraintes liées à la création de jeux historiques, avant de réagir lui aussi au débat.

Il rappelle tout d’abord que le jeu vidéo historique est issu d’une longue lignée de jeux de simulation de guerre, à commencer par leur premier ancêtre, le Kriegsspiel, joué très sérieusement en Prusse dès 1811. La première démocratisation de ces jeux sérieux a lieu dans les années 1960-1970, avec des jeux de plateau, mais c’est en 1980 que le premier jeu vidéo de guerre sur ordinateur apparaît (Computer Bismarck). Aujourd’hui, ces jeux sont beaucoup plus complexes et diversifiés (on ne fait plus seulement la guerre, mais aussi la diplomatie, la gestion de l’économie), et les écarts à l’historicité sont plus ou moins importants selon les jeux. L’argument est d’abord un argument marketing, qu’il faut selon lui se garder de condamner : même le plus petit détail historique peut amener le joueur à se renseigner et à s’instruire en approfondissant par des recherches personnelles.

Présentant son travail, il rappelle les tensions et les contraintes du développement d’un jeu à la fois ludique, vendeur et historique. Les joueurs sont consultés pendant le développement (en tant que « bêta-testeurs ») et après la sortie du jeu, pour apporter des informations historiques, des sources (comme des uniformes militaires précis), ou corriger certaines erreurs, avec exigence.  Mais la rentabilité étant nécessaire pour survivre, il faut parfois « sacrifier l’historicité à la jouabilité ». Les jeux vidéo historiques ne touchant déjà qu’une minorité du public général des joueurs, il est nécessaire de préserver un public assez large en ne tombant pas dans l’excès de détails historiques.

Philippe Malacher insiste enfin lui aussi sur la capacité de recul du joueur adulte, (la clientèle du studio où il travaille ayant par exemple une moyenne d’âge de 35 ans), face à des jeux certes décontextualisés, mais qui ont avant tout pour but d’être ludiques.

***

Après ces présentations, les questions de la salle sont surtout revenues sur les débats lancés par les intervenants, notamment sur le problème éthique de la simulation à volonté, hors de l’historicité et de ses conséquences. Il convient de considérer le jeu vidéo comme d’autres médias, les livres ou les films, qui se permettent des écarts plus importants, et de se garder de tout jugement moral. Jean-Clément Martin rappelle que notre vision du Moyen-Age est elle-même issue d’une représentation fantasmée, née au XIXe siècle dans la littérature et la peinture. Le jeu vidéo est avant tout un objet ludique, par rapport auquel le joueur a des attentes précises, dans un secteur mondialisé. Si l’historicité est un prétexte dont personne n’est dupe, son effet peut aussi être bénéfique : de nombreux joueurs souhaitent par la suite visiter dans la réalité un champ de bataille ou voir un monument qu’ils ont découvert dans un jeu vidéo. Jean-Clément Martin conclut la séance en rappelant l’enjeu fondamental selon lui : il faut que les universitaires s’emparent des jeux vidéo, comme de la fantasy ou d’autres médias extrêmement puissants, touchant des millions de personnes, afin de les étudier, de conseiller, en se gardant de toute posture moralisante.

Louis Fagon


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
ehommel (3 décembre 2015). Saisir l’histoire par les jeux vidéo, compte-rendu de la séance du 30 novembre 2015 autour de Jean-Clément Martin. re/lire les sciences sociales. Consulté le 6 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/tl5f


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