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Saisir l’histoire par les jeux vidéo : Re/lire reçoit Jean-Clément Martin

Jean-Clément Martin est historien. Il est l’invité du séminaire “Re/lire les sciences sociales” à l’occasion de la parution de son livre : Laurent Turcot, Jean-Clément Martin, Au cœur de la Révolution. Les leçons d’histoire d’un jeu vidéo, Paris, Vendémiaire, coll. « Chroniques », 2015.

La discussion sera assurée par Thierry Joliveau, enseignant-chercheur en géographie à l’Université Jean Monnet de Saint-Étienne et Philippe Malacher, développeur de jeux vidéos historiques chez Ageod.

Lundi 30 décembre, de 13h30 à 16, ENS de Lyon, site Monod, Amphi F. 
Plus d’informations : http://www.liens-socio.org/Assassin-s-Creed-les-lecons-d-histoire-d-un-jeu-video

Au-coeur-de-la-Revolution

Historien spécialiste de la Révolution française et de la Guerre des Chouans, Jean-Clément Martin est professeur émérite à l’université Paris-I, après y avoir enseigné ainsi qu’à Nantes. S’il fallait résumer, au plus juste, ce qu’a été son activité durant sa carrière universitaire, on pourrait dire qu’il a « passé trente ans à la construction d’une vision “plus nuancée” de la Révolution », comme il l’écrit en réponse à un commentaire laissé sur son blog Rue 89 le 16 novembre 2014. Cette histoire est notamment rendue possible par la diversité des centres d’intérêt et par la culture de cet historien, qui en appelle très souvent à des formes d’art et de fiction (littérature et cinéma notamment) pour parler de cette révolution. Et s’il est un genre dont il étudie et apprécie les codes, c’est bien la fantasy, genre fictionnel qui ancre sa trame narrative dans un paysage historique précis, à l’instar de L’Enjomineur de Pierre Bordage ou de Game of Thrones de G.R.R Martin. Dans la logique de cette démarche, visant à s’intéresser à ce que les supports non spécialisés peuvent nous apprendre de l’histoire et de notre rapport au passé, Jean-Clément Martin a tourné son regard vers le jeu vidéo, et en particuliervers Assassin’s Creed : Unity dans la conception duquel il a joué un rôle de conseiller historique et scénaristique. C’est cette expérience au cœur du studio Ubisoft, et sa rencontre avec Laurent Turcot, professeur spécialiste de l’histoire du jeu et du divertissement à l’université du Québec à Trois-Rivières, qui a permis l’écriture à quatre mains de l’ouvrage Au cœur de la Révolution. Les leçons d’histoire d’un jeu vidéo, paru chez Vendémiaire en avril 2015. Livre en partie polémique, il est vrai, ou plutôt anti-polémique, puisqu’il répond à l’emballement, aussi bref qu’intense, suscité par les réflexions de Jean-Luc Mélenchon à l’encontre d’un jeu qu’il accusait de sacrifier la vérité historique à la mise en scène d’une légende noire de Robespierre et du combat du peuple pour sa liberté. Mais plus qu’à décortiquer les choix des concepteurs et démêler le vrai du faux, les deux auteurs nous invitent à ne pas négliger le jeu vidéo en tant que média et support.

Cette réflexion sur le jeu vidéo, encore tâtonnante, en France notamment, doit être poursuivie et enrichie. À plus forte raison lorsque l’on constate que l’industrie vidéo-ludique est devenue plus puissante que l’industrie du cinéma et que ses produits sont, aujourd’hui, le premier objet culturel vendu et possédé dans le monde. Et l’histoire a fort à voir avec ce nouveau type de jeu car, du fait même de sa nature entre réalité et virtualité, son espace est souvent créé informatiquement à partir de lieux et de faits réels symbolisés pour les rendre reconnaissables. La vérité historique ou physique est ainsi bien souvent malmenée ou travestie parce que, comme le rappelle fort justement Thierry Joliveau dans son récent article Les lieux réels dans le jeu vidéo. Contribution à une approche géographique des espaces vidéoludiques,  « ce qui importe c’est le gameplay et non la fidélité aux lieux réels. » Une grande partie de la question du lien entre jeu vidéo et histoire se tient dans cette nature si particulière qui offre au gamer une expérience nouvelle, le rapprochant de sensations réelles, déjà éprouvées, le tenant également en haleine, suscitant chez lui de nouvelles sensations, plus fortes ou plus irréalistes. En géographe s’intéressant à l’usage des techniques numériques à l’université Jean Monnet de Saint-Étienne, Thierry Joliveau a posé, avec d’autres chercheurs comme Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat, certaines bases de l’étude du jeu vidéo comme objet d’étude et de recherches. Car cette porte vers nos modes de représentation et notre rapport au passé, si elle est de fait intimement liée à l’histoire, touche tous les domaines et commence à intéresser des penseurs de tous les horizons des sciences humaines.

Et s’il y a des chercheurs pour étudier ces jeux et leur influence sur nos pratiques sociales, il ne faut pas oublier qu’il y a d’abord des développeurs qui pensent ces jeux en premier lieu, qui prennent les choix nécessaires pour tracer la limite entre ce que le support vidéoludique peut offrir de savoir (historique, notamment) et ce qu’il doit apporter de divertissement ; ce sont eux également qui mettent parfois leur savoir-faire au service de la reconstitution graphique de lieux ou d’événements. Ainsi, il existe des sites spécialisés dans le commerce et la production de jeux historiques, comme Historia Games, et il existe aussi des studios qui vouent leur production au jeu vidéo historique. Représentant d’une de ces structures, Ageod, Philippe Malacher est développeur de jeux vidéo, notamment de stratégie. Il est intéressant de noter son attachement, partagé par son collèque Philippe Thibaut, co-développeur chez Ageod, à faire des jeux de véritables tableaux de l’histoire, à rendre sensible pour le joueur une réalité qu’on a du mal à approcher autrement. Dans un entretien donné à Wargamers en 2013, ils affirmaient tous deux vouloir conserver une grande fidélité à l’histoire et avouaient avoir pour but « de donner aux joueurs un moyen de voyager dans le temps ».

De la conception à l’expérience du gamer, le jeu vidéo est un support hybride fascinant, qui mérite qu’on le considère aujourd’hui comme un média à part entière et comme un objet culturel de grande influence. Aborder scientifiquement et techniquement ce qu’est un jeu et la manière dont il fonctionne est un moyen d’ouverture, un rappel que « la vulgarisation n’est pas vulgaire » comme le dirait Laurent Turcot, ou encore de rappeler que, si l’on suit Jean-Clément Martin, « l’histoire est une démarche avant d’être un domaine ».

Corto Le Perron

 


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
ehommel (22 novembre 2015). Saisir l’histoire par les jeux vidéo : Re/lire reçoit Jean-Clément Martin. re/lire les sciences sociales. Consulté le 6 décembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/tl5e


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